Hola, destaco la musicalización del juego que está muy buena.
Por un tema de costumbre con los controles, la -W- debería ser el salto y no el disparo, la -WASD- tendría entonces que ser todo el movimiento del personaje, respetando así lo que un player normal se espera de controles en un videojuego. El salto en el espacio es mas visto en juegos 3D y no en plataformeros.
Visualmente puedo señalar algunas cosas a mejorar o tener en cuenta. En primer lugar, ocurre una superposición en el HUD de los corazones y con las hadas encontradas, al tener muchos corazones se mezclan, se debería arreglar. Después, los hongos rojos no encajan en diseño con el escenario de mazmorra. También, en el HUD las hadas mas bien parecen ojos, quizás se debería usar un color mas llamativo para ellas y no un gris.
A nivel gameplay, puedo sugerir que los sapos normales salten o avancen con menos rapidez. En el primer nivel, no estaba terminando de caer en el hongo que ya tenia al sapo campeando y sacando una vida, y a la hora de disparar, como saltan muy seguido, no se le puede atinar correctamente, incluso me llegó a pasar que las balas del disparo pasaban por arriba del sprite del sapo sin pegarle.
Propongo que a nivel narrativa también se explique en los diálogos con las haditas porqué están encerradas, que ocurrió que los sapos las capturaron u otros detalles de la historia del juego.
Como diseño de niveles, puedo recomendar que en la parte del laberinto haya quizás algún que otro enemigo/trampa. Si bien se recogen corazones y hay poca iluminación, no noto que los corazones cumplan una gran función al haber tan pocos enemigos durante el juego. El peak de dificultad ocurre en el primer nivel ( que debería ser el tutorial o el acostumbramiento/descubrimiento de los controles y mecánicas) y con el primer sapo grande en la mazmorra, lo cual deja sin pena ni gloria al boss final rey sapo. Ya que es muy fácil esquivarlo.
Muchísimas gracias, todavía estoy planeando bien el tema de la historia además de hacer que el sapo que sería como el boss final en realidad sea uno de varios jefes, la idea principal de las baldosas en ese jefe era que cayeran al pasar un tiempo encima o que aparecieran y desaparecieran en momentos aleatorios pero no llegué a hacerlo a tiempo para la entrega de la materia jajaja.
En serio muchas gracias por todo lo que dijiste, voy a tenerlo en cuenta para cuando lo vuelva a actualizar!
Muchas gracias por tomarte un tiempito y probar mi juego <3
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Hola, destaco la musicalización del juego que está muy buena.
Por un tema de costumbre con los controles, la -W- debería ser el salto y no el disparo, la -WASD- tendría entonces que ser todo el movimiento del personaje, respetando así lo que un player normal se espera de controles en un videojuego. El salto en el espacio es mas visto en juegos 3D y no en plataformeros.
Visualmente puedo señalar algunas cosas a mejorar o tener en cuenta. En primer lugar, ocurre una superposición en el HUD de los corazones y con las hadas encontradas, al tener muchos corazones se mezclan, se debería arreglar. Después, los hongos rojos no encajan en diseño con el escenario de mazmorra. También, en el HUD las hadas mas bien parecen ojos, quizás se debería usar un color mas llamativo para ellas y no un gris.
A nivel gameplay, puedo sugerir que los sapos normales salten o avancen con menos rapidez. En el primer nivel, no estaba terminando de caer en el hongo que ya tenia al sapo campeando y sacando una vida, y a la hora de disparar, como saltan muy seguido, no se le puede atinar correctamente, incluso me llegó a pasar que las balas del disparo pasaban por arriba del sprite del sapo sin pegarle.
Propongo que a nivel narrativa también se explique en los diálogos con las haditas porqué están encerradas, que ocurrió que los sapos las capturaron u otros detalles de la historia del juego.
Como diseño de niveles, puedo recomendar que en la parte del laberinto haya quizás algún que otro enemigo/trampa. Si bien se recogen corazones y hay poca iluminación, no noto que los corazones cumplan una gran función al haber tan pocos enemigos durante el juego. El peak de dificultad ocurre en el primer nivel ( que debería ser el tutorial o el acostumbramiento/descubrimiento de los controles y mecánicas) y con el primer sapo grande en la mazmorra, lo cual deja sin pena ni gloria al boss final rey sapo. Ya que es muy fácil esquivarlo.
Espero te sirva mi punto de vista, un saludo.
Me sirve todooo!
Muchísimas gracias, todavía estoy planeando bien el tema de la historia además de hacer que el sapo que sería como el boss final en realidad sea uno de varios jefes, la idea principal de las baldosas en ese jefe era que cayeran al pasar un tiempo encima o que aparecieran y desaparecieran en momentos aleatorios pero no llegué a hacerlo a tiempo para la entrega de la materia jajaja.
En serio muchas gracias por todo lo que dijiste, voy a tenerlo en cuenta para cuando lo vuelva a actualizar!
Muchas gracias por tomarte un tiempito y probar mi juego <3
el mejor juego de haditas
Muy god como dice la chaviza